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아무것도 할 일이 없을 때 바로 게임이 우리에게 할 일을 준다. 

그래서 우리는 게임을 '오락'이라 하고 삶의 빈틈을 메우는 하찮은 수단으로 여긴다. 

그러나 게임은 그보다 훨씬 큰 의미가 있다. 게임은 미래의 실마리다. 

어쩌면 지금 진지하게 게임을 발전시키는 것이 우리의 유일한 구원책일지 모른다. 

 

-버나드 슈츠(철학자)

 

게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위다.

 

보통 우리는 게임을 힘든 일로 여기지 않고 '놀이'로즐긴다. 놀이는 일과 정반대의 개념으로 생각하지만 그것은 대단히 큰 착각이다. 놀이 심리학 권위자인 브라이언 서튼스미스의 말을 빌리자면 "놀이의 반대는 일이 아니라 우울함"이다. 

임상의학적 정의를 보면 우울증에 걸린 사람은 '비관적 무능력'과 '침체적 활동 부족'을 겪는다. 이 두가지 증상을 반대로 표현하면 '낙관적 유능감'과 '활발한 활동 증대'라고 할 수 있다.  

 

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게임이 세상을 바꾸는 방법

미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『게임이 세상을 바꾸는 방법』을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정

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컴퓨터 모니터 앞에서 행동하는 방식이건, 자동차 운전이나 텔레비전 시청같은 일상적 활동들을 무심하게 수행하는 방식이건 간에, 우리는 우리를 직접 둘러싸고 있는 환경의 많은 부분을 우리의 의식에효과적으로 지우거나 배제할 것을 요구하는 동시대적 경험의 차원에 속해있다. 19세기 이후 서구적 근대성이 '주의를 기울이는' 능력이 라는 측면에서 어떻게 각각의 개인이스스로를 정의하고 형성하게끔 했는지가 나의 관심사인데,

 

여기서 주의를 기울이는 능력이란 한정된 수의 감각적 자극을 다로 떼어내거나 거기서 초첨을 맞추기 위해, 시각적으로나 청각적으로 주의를 끄는 한층 광범위한 영역으로부터 떨어져 나올 수 있는 능력이다. 우리의 삶이 이처럼 전적으로단절된 상태들의 짜깁기로 존재하게 된 것은 '자연적으로' 주어진 조건이라기보다는 서구에서 지난 150년동안 치밀하고 효과적으로 인간주체성이 개조되어온 결과다. 20세기의막바지에 다다른지금, 주체의 분열이라는 커다란 사회적 위기를 은유적으로 진단하는 방식들 가운데 하나가 '주의력'의 결핍이라는 것은 사소한 일이 아니다. 

 

<지각의 정지> 중에서 

 

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지각의 정지

우리 시대의 고전권. 예술비평가이자 인문학자로서 19세기 근대성과 시각의 문제를 탐구하는 일련의 연구서로 학문적 명성을 얻은 조너선 크레리의 대표작.

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흥미롭다. 매우 두껍지만 읽을만한 가치가 있다. 

"자본주의적 편성들이 주의집중과 주의분산을 새로운 한계와 문턱으로 밀어 넣으면서, 어떻게 지각을 관리하고 규제하는가?"

 

다음은 보도자료.

 

19세기 말에 주의의 문제는 생산적이고 관리 가능한 주체성을 제도적으로 새롭게 구성하는 데 있어 핵심적 사안이 되었다. 이 책에서는 세심하고 고정적인 고전적 관찰자가 점차 주의력이 불안정한 주체로 대체되는 과정과 주의력에 초래된 위기를 고찰하고, 변화하는 자본주의적 편성들이 주의집중과 주의분산을 새로운 한계와 문턱으로 밀어 넣으면서, 어떻게 지각을 관리하고 규제하고자 했는지 살펴본다.

 

특히 이 책은 1879년부터 1900년까지 대략 10년 간격으로 발표된 마네, 쇠라, 세잔의 작품을 중심으로 서술하는 방식을 취하고 있는데, 이를 통해 구속에서 풀려난 시각, 근대적 각성의 경험, 그리고 지각의 종합으로 요약되는 주의의 계보학을 치밀하게 그려 보인다. 이 책은 2001년 라이어널 트릴링 북어워드를 수상하기도 했다.

 

 

 

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